Wymagane przedmioty, Używanie umiejętności, Nauka
Noc zapadła nad Tassandorą, spowijając głęboką czernią wszystko co stanęło na jej drodze. Cichły gwary rozmów, ustawał tętent kopyt końskich, miasto pogrążało się we śnie. Tylko dwie, tajemnicze, zakapturzone postacie nie myślały o spoczynku. Odczekawszy jeszcze kilka klepsydr czasu wychynęły z cienia i skierowały swe kroki w stronę banku. - Cśśśśśśśś, powoli i spokojnie, nie może nas nikt usłyszeć – Zorpen wyszeptawszy te słowa skierował swą twarz w stronę Dhoraka – Przygotuj wytrychy. - Tak wiem, nie musisz przypominać – obruszył się tamten - Nie jestem głupcem. - Nie gadaj tyle tylko wyciągaj wytrych i otwieraj ten zamek – ponaglił Zorpen. Nie chcąc się kłócić Dhorak wyciągnął wytrych i jął majstrować przy zamku,. Po chwili krople potu wystąpiły na jego czole a z ust dały się usłyszeć gniewnie szeptane przekleństwa. - I co, i co? – dopytywał się niecierpliwie drugi z towarzyszy. - I nic – burknął – Ten zamek jest jakiś dziwny, nie mogę go otworzyć. Wytrych nie chce pasować. - To zmień wytrych idioto – wycedził Zorpen – A najlepiej to daj ten wytrych mnie. - Czekaj, coś blokuje zapadki i bęben nie chce się obrócić i dlatego nie mogę. - Nie możesz czy nie umiesz? Daj ten wytrych i odsuń się – zaczął się wciskać – Zaraz ci pokażę jak to się robi – dodał i odepchnął wspólnika. Popchnięty Dhorak zatoczył się na pobliski kosz na śmieci wysypując z niego z wielkim hukiem całą zawartość. Zorpen spojrzał na niego przerażonym wzrokiem. - Stać! Nie ruszać się! – padły słowa, po których natychmiast okolica rozświetliła się latarniami strażników. - No to popłynęliśmy – zrezygnowanym półgłosem rzucił Zorpen. Czasami jedyną rzeczą stojącą pomiędzy łowcą przygód a baśniowym bogactwem jest zwyczajny zamek. Gdy mamy do czynienia z zamkniętą skrzynią, umiejętność Otwierania Zamków jest z pewnością tą, której potrzebujmy.
Wymagane przedmioty Wytrychy - Jest niezbędnym narzędziem dla złodzieja. Sprzedawane przez: Dostawcę, Majsterkowicza, Skrytobójcę, Szmuglera, Złodzieja Wytwarzane: przy użyciu umiejętności Majsterkowanie
Używanie umiejętności Aby otworzyć zamek należy: 1. Posiadać wytrych w plecaku. 2. Kliknąć na nim dwukrotnie. 3. Wskazać zamek, który chcemy otworzyć. Niektóre zamki trudniej otworzyć niż pozostałe. Szansa na sukces zależy od poziomu umiejętności. Jeśli próba się powiedzie, zamek zostanie otworzony.
Umiejętność ta jest bardzo przydatna dla poszukiwaczy skarbów, czyli osoby znające umiejętność Kartografii. Poziom umiejętności otwierania zamków wymagany do otwarcia skrzyni ze skarbem przedstawia poniższa tabela:
Poziom mapy |
Nazwa mapy |
Wymagany poziom włamywania: |
1 |
Plainly Drawn (prostacka) |
36 |
2 |
Expertly Drawn (fachowa) |
76 |
3 |
Adeptly Drawn (mistrzowska) |
84 |
4 |
Cleverly Drawn (pomyslowa) |
99 |
5 |
Deviously Drawn (pokretna) |
100 |
6 |
Ingeniously Drawn (genialna) |
100 |
Włamywacz może sobie również poradzić z zamkiem w skrzyniach tworzonych przez stolarzy. Poziom skomplikowania zamka w stworzonej w taki sposób skrzyni zależy od dodatkowej umiejętności majsterkowania, którą posiada stolarz. Trudność włamania się do takiego zamka określa poniższy wzór:
Minimum otwierania zamków = ( poziom majsterkowania * 0.8 ) - 4
Czyli przykładowo, jeśli stolarz znał majsterkowanie na poziomie 50%, to aby złamać taki zamek musimy posiadać przynajmniej 36% wiedzy w otwieraniu zamków.
Nauka Nauczyciele: Majsterkowicz
|