Wymagane przedmioty, Czary, Nauka
- Szybciej! – darł się Marwin – Szybciej, bo nas upiecze! – wydzierał się pędzący na złamanie karku wojownik. - Co?!? – krzyczał wychudły mag biegnący obok – Co tam seplenisz? Nic nie słyszę przez tą twoją tłukącą się zbroje! – wykrzykiwał do towarzysza. - Mówię Ci żebyś się pospieszył! Co z Ciebie za mag! Nie znasz żadnych zaklęć?!? – rzucał urywanymi słowami. - Czar?! Jaki czar?! – zahuczał zdziwiony Edrod – Aaaaaa! Czar! Zaraz coś wykombinuje! – rzucił – Jak to szło? Vas Rel? Nie, Rel Des Flam? – mamrotał. - Pospiesz się bo nas upiecze – ledwo skończył te słowa gdy fala żaru przetoczyła się tuż obok jego głowy. - Chwila ! – rzucił mag mamrocząc dalej pod nosem – Jak to szło …. – niemal stanął jak wryty gdy przypomniał sobie zaklęcie – Już wiem ! – wydarł się do towarzysza poczym pospiesznie dwukrotnie wyszeptał Vas Ylem Rel zmieniając siebie oraz Marwina w kurczaki. - No to teraz to przynajmniej będziemy smaczni. – skwitował zrezygnowanym głosem wojownik na chwilę przed morzem płomieni przetaczających się po drodze. Magia nie jest sztuką prostą i łatwą. Nie jest tak bez powodu. Czary mogą być najbardziej destruktywną bronią w świecie Ultimy Online, lecz mogą być również stosowane do celów niemilitarystycznych, takich jak leczenie, wzmacnianie czy widzenie w mroku. Czary podzielone są na osiem kręgów, z których każdy obejmuje osiem czarów. Wyższy krąg oznacza większa moc, ale też potrzebę zgłębienia większej wiedzy oraz większej ilości składników i many.
Wymagane przedmioty Księgi czarów - Pozwalają Magowi zapisać wszystkie znane czary w jednym miejscu. Wszystkie księgi czarów na początku są puste. Aby zapisać w nich czar należy „wrzucić” w nią zwój z zapisanym czarem. Niektóre księgi wytworzone przez Skrybów mogą posiadać dodatkowe bonusy. Sprzedawane przez: Mag, Skryba Wytwarzane: Przy użyciu umiejętności inskrypcja. Zwoje z czarami - Mogą być wykorzystywane do rzucania pojedynczych czarów lub mogą zostać przepisane do księgi czarów co pozwala na wielokrotne rzucenie tego czaru. Używając zwoju do rzucenia czaru nie są wymagane reagenty, a rzucany czar może być o dwa poziomy wyższy niż pozawalałaby nam poziom magii gdybyśmy chcieli rzucić go z księgi. Po rzuceniu czaru ze zwoju, zwój ten ulega zniszczeniu. Sprzedawane przez: Mag Wytwarzane: Przy użyciu umiejętności inskrypcja. Składniki - Wymagane są do rzucania czarów.
* Proszek translokacji jest składnikiem niewrażliwym na działanie magicznych własności wszelakich przedmiotów, które pozwalają rzucać zaklęcia po zmniejszonych kosztach reagentów (nie działa na nim LRC).
Aby rzucić czar z księgi należy otworzyć księgę czarów, a następnie wybrać krąg i interesujące nas zaklęcie. Możliwe jest również wyciągnięcie wybranego przez nas czaru z księgi do okna gry poprzez przeciągnięcie symbolu czaru z księgi poza jej obręb. Ułatwia to i przyspiesza rzucanie najczęściej wykorzystywanych przez nas czarów.
Czary
I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII Pierwszy krąg (wymagają 4 many, czas rzucania czaru: 1.0 sekunda)
Symbol |
Nazwa |
Efekt* |
|
Niezdarność (Clumsy) |
Obniża zręczność celu o procent wyliczany zgodnie z formułą: [Mądrość/10 + 8] – [Odporność na magię/10] Czas trwania: [(Mądrość/5)+1] x 6 sekund. |
|
Stworzenie jedzenia (Create Food) |
Losowo tworzy jeden z dziesięciu możliwych rodzajów pożywienia: bułeczki, ser, szynka, żeberka, kiełbasa, kurczak, stek rybny, winogrona, jabłko, brzoskwinia. |
|
Anemia (Feeblemind) |
Obniża inteligencje celu o procent wyliczany zgodnie z formułą: [Mądrość/10 + 8] – [Odporność na magię/10] Czas trwania: [(Mądrość/5)+1] x 6 sekund. |
|
Leczenie (Heal) |
Przywraca punkty życia zgodnie z formułą: (Magia/10) + (1-3 losowo przydzielane punkty). |
|
Magiczna strzała (Magic Arrow) |
Mały magiczny pocisk zadający obrażenia od ognia. Siła czaru zależy od Mądrości i Inskrypcji |
|
Widzenie w mroku (Night Sight) |
Pozwala na widzenie w ciemnościach (lochy, kopalnie itp.). Efekt nie jest stały. Czas trwania: Do następnego zmierzchu lub świtu. |
|
Reakcyjna zbroja (Reactive Armor) |
Czar ten zwiększa odporność fizyczną czarującego, zmniejszając jednocześnie odporności na żywioły. Obliczane zgodnie z formułą: + (15 + Inskrypcja/20) do odporności fizycznej - 5 do wszystkich odporności na żywioły. Czas trwania : do ponownego rzucenia |
|
Osłabienie (Weaken) |
Obniża siłę celu o procent wyliczany zgodnie z formułą: [Mądrość/10 + 8] – [Odporność na magię/10] Czas trwania: [(Mądrość/5)+1] x 6 sekund. |
* Bardzo wiele efektów uzależnionych jest od mądrości/magii/inskrypcji rzucającego oraz od odporności na magię celu
Czar |
Słowa mocy |
Składniki |
Niezdarność (Clumsy) |
Uus Jux |
- krwawy mech - wilcza jagoda |
Stworzenie jedzenia (Create Food) |
In Mani Ylem |
- czosnek - żeń-szeń - korzeń mandragory |
Anemia (Feeblemind) |
Rel Wis |
- żeń-szeń - wilcza jagoda |
Leczenie (Heal) |
In Mani |
- czosnek - żeń-szeń - pajęczyna |
Magiczna strzała (Magic Arrow) |
In Por Ylem |
- siarka |
Widzenie w mroku (Night Sight) |
In Lor |
- pajęczyna - siarka
|
Reakcyjna zbroja (Reactive Armor) |
Flam Sanct |
- czosnek - pajęczyna - siarka |
Osłabienie (Weaken) |
Des Mani |
- czosnek - wilcza jagoda |
Drugi krąg (wymagają 6 many, czas rzucania czaru: 1.25 sekundy)
Symbol |
Nazwa |
Efekt* |
|
Zręczność (Agility) |
Zwiększa zręczność celu o procent wyliczany zgodnie z formułą: Mądrość/10 + 1 |
|
Spryt (Cunning) |
Zwiększa inteligencję celu o procent wyliczany zgodnie z formułą: Mądrość/10 + 1 |
|
Odrtucie (Cure) |
Neutralizuje truciznę (siła czaru jest uzależniona od poziomu magii). |
|
Krzywda (Harm) |
Zadaje obrażenia od zimna celowi oddalonemu do 10 pól od czarującego, im większa odległość od celu, tym obrażenia mniejsze. Siła czaru zależy od Mądrości i Inskrypcji |
|
Magiczna pułapka (Magic Trap) |
Czar umieszcza eksplodującą pułapkę na dowolnym obiekcie, który może być użyty. Użycie takiego przedmiotu spowoduje uruchomienie pułapki powodującej 10-50 obrażeń. |
|
Usunięcie pułapki (Magic Untrap) |
Dezaktywuje magiczną pułapkę |
|
Protekcja (Protection) |
Graczom znajdującym się pod wpływem czaru nie można przerwać rzucania czaru. Efektem ubocznym działania protekcji jest obniżenie odporności na obrażenia fizyczne, obniżenie odporności na magię, oraz zmniejszona szybkość czarowania o 2. Czar działa do momentu ponownego rzucenia. |
|
Siła (Strength) |
Zwiększa siłę celu o procent wyliczany zgodnie z formułą: Mądrość/10 + 1 |
Czar |
Słowa mocy |
Składniki |
Zręczność (Agality) |
Ex Uus |
- krwawy mech - korzeń mandragory |
Spryt (Cunning) |
Uus Wis |
- wilcza jagoda - korzeń mandragory |
Odtrucie (Cure) |
An Nox |
- żeń-szeń - czosnek |
Krzywda (Harm) |
An Mani |
- wilcza jagoda - pajęczyna |
Magiczna pułapka (Magic Trap) |
In Jux |
- siarka - czosnek - pajęczyna |
Usunięcie pułapki (Magic Untrap) |
An Jux |
- krwawy mech - siarka |
Protekcja (Protection) |
Uus Sanct |
- czosnek - żeń-szeń - siarka |
Siła (Strength) |
Uus Mani |
- korzeń mandragory - wilcza jagoda |
Trzeci krąg (wymagają 9 many, czas rzucania czaru: 1.5 sekundy)
Symbol |
Nazwa |
Efekt* |
|
Błogosławieństwo (Bless) |
Czasowo zwiększa siłę, zręczność i inteligencję celu o procent wyliczany zgodnie z formułą: Magia/10 + 1 Czas trwania (((Mądrość / 5) + 1) * 6) |
|
Kula ognia (Fireball) |
Magiczny pocisk zadający obrażenia od ognia. Siła czaru zależy od Mądrości i Inskrypcji |
|
Magiczne zamknięcie (Magic Lock) |
Magicznie zamyka skrzynie. |
|
Zatruwanie (Poison) |
Zatruwa wskazany cel. Siła trucizny uzależniona jest od poziomu magii oraz zatruwania liczona według reguły: (Magia + Zatruwanie)/2 <65.1 – trucizna 1 poziomu 65.1 – 85 – trucizna 2 poziomu 85.1 -99.9 – trucizna 3 poziomu 99.9 < - trucizna 4 poziomu
|
|
Telekineza (Telekinesis) |
Czar pozwala na użycie/zabranie obiektu lub przedmiotu, który jest od nas oddalony. |
|
Teleportacja (Teleport) |
Pozwala na przeniesienie się w inne miejsce, jednak nie dalej niż o 11 pól. |
|
Otwarcie (Unlock) |
Otwiera skrzynie zamkniętą przy pomocy czaru Magiczne Zamknięcie, bądź skrzynie niskiego poziomu. |
|
Kamienna ściana (Wall Of Stone) |
Tworzy kamienną ścianę przez którą nie można przejść. Czas trwania zaklęcia: 10 sekund. |
Czar |
Słowa mocy |
Składniki |
Błogosławieństwo (Bless) |
Rel Sanct |
- czosnek - korzeń mandragory |
Kula Ognia (Fireball) |
Vas Flam |
- czarna perła |
Magiczne zamknięcie (Magic Lock) |
An Por |
- siarka - czosnek - krwawy mech |
Zatrucie (Poison) |
In Nox |
- wilcza jagoda |
Telekineza (Telekinesis) |
Ort Por Ylem |
- krwawy mech - korzeń mandragory |
Teleportacja (Teleport) |
Rel Por |
- krwawy mech - korzeń mandragory |
Otwarcie (Unlock) |
Ex Por |
- krwawy mech - siarka |
Kamienna ściana (Wall Of Stone) |
In Sanct Ylem |
- czosnek - krwawy mech |
Czwarty krąg (wymagają 11 many, czas rzucania czaru: 1.75 sekundy)
Symbol |
Nazwa |
Efekt* |
|
Większe Odtrucie (Archcure) |
Odtruwa większą liczbę celów jednocześnie, pod warunkiem że znajdują się najdalej o 3 pola od celu głównego. Czar ten zapewnia również większą szansę na usunięcie trucizn wyższego poziomu. |
|
Większa protekcja (Archprotection) |
Efekt działania taki sam jak czaru Protekcja, istotną różnica jest to iż efekt obejmuje również postacie w zasięgu dwóch pól od rzucającego. |
|
Klątwa (Curse) |
Obniża siłę, zręczność i inteligencje celu o procent wyliczany zgodnie z formułą: Magia/10 + 1. Ponad to Klątwa obniża maksymalną odporność na żywioły z 70 do 60. Czas trwania (((Mądrość / 5) + 1) * 6) |
|
Ściana ognia (Fire Field) |
Tworzy ścianę ognia która zadaje 2 punkty zniszczeń na sekundę przeciwnikowi. Czas trwania czaru: (4 + Magia/2) sekund. |
|
Większe Leczenie (Greater Heal) |
Przywraca punkty życia zgodnie z formułą: 40%Magii + (1-10 losowo przydzielane punkty). |
|
Błyskawica (Lightning) |
Wyzwala błyskawicę zadającą obrażenia wskazanemu celowi. Siła czaru zależy od Mądrości i Inskrypcji |
|
Wyssanie Many (Mana Drain) |
Na okres 4 sekund wysysa manę z celu, po tym czasie mana powraca do normalnego poziomu. Ilość wyssanej many liczona jest zgodnie z formułą: (Mądrość + 40) – Odporność na magię celu. |
|
Translokacja (Recall) |
Pozwala przemieszczać się za pomocą zaznaczonych run. Czarem tym może przemieszczać się tylko rzucający wraz z wiernymi zwierzętami. |
Czar |
Słowa mocy |
Składniki |
Większe odtrucie (Archcure) |
Vas An Nox |
- czosnek - żeń-szeń - korzeń mandragory |
Większa protekcja (Archprotection) |
Vas Uus Sanct |
- czosnek - żeń-szeń - siarka - korzeń mandragory |
Klątwa (Curse) |
Des Sanct |
- czosnek - siarka - wilcza jagoda |
Ściana ognia (Fire Field) |
In Flam Grav |
- czarna perła - siarka - pajęczyna |
Większe leczenie (Greater Heal) |
In Vas Mani |
- czosnek - żeń-szeń - korzeń mandragory - pajęczyna |
Błyskawica (Lightning) |
Por Ort Grav |
- korzeń mandragory - siarka |
Wyssanie many (Mana Drain) |
Ort Rel |
- czarna perła - pajęczyna - korzeń mandragory |
Translokacja (Recall) |
Kal Ort Por |
- czarna perła - krwawy mech - korzeń mandragory - proszek translokacji
|
Piąty krąg (wymagają 14 many, czas rzucania czaru: 2.0 sekundy)
Symbol |
Nazwa |
Efekt* |
|
Duch ostrzy (Blade Spirits) |
Czar przyzywa wirujący słup ostrzy który atakuje cele w promieniu 6 pól od siebie zadając 15 obrażeń na trafienie. Czas trwania: 120 sekund. |
|
Rozproszenie ściany (Dispel Field) |
Rozprasza jedno pole dowolnej ściany. |
|
Incognito (Incognito) |
Czasowo ukrywa tożsamość poprzez wygenerowanie losowego imienia, rasy, płci i przypisanie ich postaci. Czar ten nie zmienia ubioru. Czas trwania czaru: Magia x 1.2 sekund. |
|
Odbicie magii (Magic Reflection) |
Czar obniża odporność na obrażenia fizyczne zgodnie z formułą: - (25 – [Inskrypcja/20]), jednocześnie podnosząc odporności na obrażenia od żywiołów o 10 Czas trwania : do ponownego rzucenia. |
|
Wybuch umysłu (Mind Blast) |
Czar ofensywny zadający obrażenia od zimna. Siła czaru uzależniona jest od Magii oraz Inteligencji. |
|
Paraliż (Paralyze) |
Cel czaru zostaje sparaliżowany na określony czas bądź do momentu otrzymania jakichkolwiek obrażeń. Czas trwania czaru: (Mądrości/10 - Odporność na magię/10) x 3. |
|
Ściana trucizny (Poison Field) |
Tworzy ścianę trucizny. Czas trwania czaru: 3 + 40%Magia sekund. |
|
Przyzywanie stworzenia (Summon Creeature) |
Przywołuje losowe zwierzę które znika po okresie: Magia x 4 sekund. |
Czar |
Słowa mocy |
Składniki |
Duch ostrzy (Blade Spirits) |
In Jux Hur Ylem |
- czarna perła - wilcza jagoda - korzeń mandragory |
Rozproszenie ściany (Dispel Field) |
An Grav |
- czosnek - pajęczyna - siarka - czarna perła |
Incognito (Incognito) |
Kal In Ex |
- czosnek - krwawy mech - wilcza jagoda |
Odbicie magii (Magic Reflection) |
In Jux Sanct |
- czosnek - korzeń mandragory - pajęczyna |
Wybuch umysłu (Mind Blast) |
Por Corp Wis |
- czarna perła - siarka - korzeń mandragory - wilcza jagoda |
Praraliż (Paralyze) |
An Ex Por |
- korzeń mandragory - czosnek - pajęczyna |
Ściana trucizny (Poison Field) |
In Nox Grav |
- czarna perła - pajęczyna - wilcza jagoda |
Przywołanie stworzenia (Summon Creature) |
Kal Xen |
- pajęczyna - krwawy mech - korzeń mandragory |
Szósty krąg (wymagają 20 many, czas rzucania czaru: 2.25 sekundy)
.
Symbol |
Nazwa |
Efekt* |
|
Odwolanie (Dispel) |
Odsyła wszelkie przywołańce. |
|
Pocisk energii (Energy Bolt) |
Czar ofensywny zadający obrażenia od energii. Siła czaru zależy od Mądrości i Inskrypcji. |
|
Eksplozja (Explosion) |
Czar ofensywny zadający obrażenia od ognia wskazanemu celowi z dwu sekundowym opóźnieniem. Siła czaru zależy od: Mądrości i Inskrypcji. |
|
Niewidzialność (Invisibility) |
Czyni cel niewidzialnym. Czas trwania czaru: Magia x 1.2 sekund. |
|
Oznaczenie (Mark) |
Czar pozwalający przypisać miejsce w którym znajduje się rzucający do runy. Ponowne przeniesienie się w daną lokację odbywa się za pośrednictwem czaru Translokacja (Recall). |
|
Większa Klątwa (Mass Curse) |
Efekt czaru taki sam jak Klątwy (Curse) z tą różnicą, iż działa on na wszystkie cele znajdujące się w odległości 3 pól od celu głównego. |
|
Paraliżująca ściana (Paralyze Field) |
Tworzy paraliżującą ścianę której każde pole działa tak samo jak czar Paraliż. Czas trwania: 33% magii + 3, jednak nie dłużej niż 42,6 |
|
Odkrycie (Reveal) |
Odkrywa ukrytą postać lub stworzenie. |
Czar |
Słowa mocy |
Składniki |
Odwołanie (Dispel) |
An Ort |
- czosnek - siarka - korzeń mandragory |
Pocisk energii (Energy Bolt) |
Corp Cop |
- czarna perła - wilcza jagoda |
Eksplozja (Explosion) |
Vas Ort Flam |
- korzeń mandragory - wilcza jagoda |
Niewidzialność (Invisibility) |
An Lor Xen |
- krwawy mech - wilcza jagoda |
Oznaczenie (Mark) |
Kal Por Ylem |
- czarna perła - krwawy mech - korzeń mandragory - 2 proszki translokacji |
Większa klątwa (Mass Curse) |
Vas Des Sanct |
- korzeń mandragory - czosnek - wilcza jagoda - siarka |
Paraliżująca ściana (Paralyze Field) |
Wis Quas |
- czarna perła - żeń-szeń - pajęczyna |
Odkrycie (Reveal) |
Wis Quas |
- krwawy mech - siarka |
Siódmy krąg (wymagają 40 many, czas rzucania czaru: 2.5 sekundy)
Symbol |
Nazwa |
Efekt* |
|
Wielokrotne Błyskawice (Chain Lightning) |
Wyzwala seryjne błyskawice zadające obrażenia najbliższym celom. Siła czaru zależy od: Mądrości i Inskrypcji. |
|
Ściana energii (Energy Field) |
Tworzy ścianę energii, której nie można sforsować do momentu zniknięcia. Czas trwania czaru: 2 + 28%Magia sekund. |
|
Słup ognia (Flamestrike) |
Wyzwala słup ognia na wskazanym celu, zadający obrażenia od ognia. Siła czaru zależy Mądrości i Inskrypcji. |
|
Brama podróżna (Gate Travel) |
Otwiera magiczny portal do lokacji zaznaczonej na runie. Przez portal ten może przejść każdy. Czas trwania: 30 sekund. |
|
Absorpcja many (Mana Vampire) |
Czar ten wysysa manę z celu przekazując ją rzucającemu. Ilość many wyssanej wyznacza formuła: Mądrość czarującego – Odporność na magię celu. Ilość wyssanej many nie może być większa niż posiadana przez cel. Ilość many dodana rzucającemu nie może przekroczyć maksymalnego limitu many. |
|
Większe odwołanie (Mass Dispel) |
Odsyła wszelkie przywołańce w promieniu 8 pól. |
|
Deszcz meteorytów (Meteor Swarm) |
Zadaje obrażenia od ognia wielu celom. Im mniej celi tym większe zniszczenia przypadają na każdy. Siła czaru zależy od: Mądrości i Inskrypcji |
|
Polimorfizm (Polymorph) |
Zmienia czarującego w wybraną istotę. Postać w zmienionej formie może być bezkarnie atakowana. |
Czar |
Słowa mocy |
Składniki |
Wielokrotne błyskawice (Chain Lightning) |
Vas Ort Grav |
- czarna perła - siarka - korzeń mandragory - krwawy mech |
Ściana energii (Energy Field) |
In Sanct Grav |
- czarna perła - korzeń mandragory - siarka - pajęczyna |
Słup ognia (Flamestrike) |
Kal Vas Flam |
- pajęczyna - siarka |
Brama podróżna (Gate Travel) |
Vas Rel Por |
- czarna perła - korzeń mandragory - siarka - 5 proszków translokacji |
Absorpcja many (Mana Vampire) |
Ort Sanct |
- czarna perła - pajęczyna - krwawy mech - korzeń mandragory |
Większe odwołanie (Mass Dispel) |
Vas An Ort |
- korzeń mandragory - czosnek - czarna perła - siarka |
Deszcz meteorytów (Meteor Swarm) |
Kal Des Flam Ylem |
- krwawy mech - korzeń mandragory - pajęczyna - siarka |
Polimorfizm (Polymorph) |
Vas Ylem Rel |
- krwawy mech - korzeń mandragory - pajęczyna |
Ósmy krąg (wymagają 50 many, czas rzucania czaru: 2.75 sekundy)
Symbol |
Nazwa |
Efekt* |
|
Trzęsienie ziemi (Earthquake) |
Zadaje obrażenia równe 33% punktom życia celów, wszystkim w zasięgu wzroku rzucającego. |
|
Wir energii (Energy Vortex) |
Tworzy wir energii atakujący cele w promieniu 8 pól. Czas trwania: 90 sekund. |
|
Wskrzeszenie (Resurrection) |
Pozwala przywrócić do życia gracza. |
|
Przywołanie żywiołaka powietrza (Summon Air Elem.) |
Przywołuje żywiołaka powietrza. Zajmuje dwa sloty. Czas trwania czaru: Magia x 4 sekundy lub do śmierci żywiołaka. |
|
Przywołanie demona (Summon Deamon) |
Przywołuje potężnego demona. Przywołujący traci karmę za rzucenie tego czaru. Demon zajmuje cztery sloty. Czas trwania czaru: Magia x 4 sekundy lub do śmierci demona. |
|
Przywołanie żywiołaka ziemi (Summon Earth Elem.) |
Przywołuje żywiołaka ziemi. Zajmuje dwa sloty. Czas trwania czaru: Magia x 4 sekundy lub do śmierci żywiołaka. |
|
Przywołanie żywiołaka ognia (Summon Fire Elem.) |
Przywołuje żywiołaka ognia. Zajmuje cztery sloty. Czas trwania czaru: Magia x 4 sekundy lub do śmierci żywiołaka. |
|
Przywołanie żywiołaka wody (Summon Water Elem.) |
Przywołuje żywiołaka wody. Zajmuje trzy sloty. Czas trwania czaru: Magia x 4 sekundy lub do śmierci żywiołaka. |
Czar |
Słowa mocy |
Składniki |
Trzęsienie ziemi (Earthquake) |
In Vas Por |
- krwawy mech - żeń-szeń - siarka - korzeń mandragory |
Wir energii (Energy Vortex) |
Vas Corp Por |
- czarna perła - krwawy mech - korzeń mandragory - wilcza jagoda |
Wskrzeszenie (Resurrection) |
An Corp |
- krwawy mech - czosnek - żeń-szeń |
Przywołanie żywiołaka powietrza (Summon Air Elem.) |
Kal Vas Xen Hur |
- krwawy mech - korzeń mandragory - pajęczyna |
Przywołanie demona (Summon Deamon) |
Kal Vas Xen Corp |
- krwawy mech - korzeń mandragory - pajęczyna - siarka |
Przywołanie żywiołaka ziemi (Summon Earth Elem.)) |
Kal Vas Xen Ylem |
- krwawy mech - korzeń mandragory - pajęczyna |
Przywołanie żywiołaka ognia (Summon Fire Elem.) |
Kal Vas Xen Flam |
- krwawy mech - korzeń mandragory - pajęczyna - siarka |
Przywołanie żywiołaka wody (Summon Water Elem.) |
Kal Vas Xen An Flam |
- krwawy mech - korzeń mandragory - pajęczyna |
Nauka Nauczyciele: Mag
|