Start Przyrost umiejętności
Przyrost umiejętności PDF Drukuj Email
Wpisany przez Elg`cahlxukuth   
środa, 29 kwietnia 2015 11:24

Poniżej 5% umiejętności przyrost jest stuprocentowo pewny. Powyżej tej wartości obowiązuje poniższy wzór na szansę przyrostu (GainChance):

GainChance = PowerHour * SkillLevelChance * SuccessChance * RacialScalar


RacialScalar: bonus rasowy zależny od rasy postaci i umiejętności. Najczęściej równy 1 co oznacza brak wpływu na przyrostu. Szczegółowe wartości w osobnym artykule.


PowerHour: bonus wynikający z użycia systemu Power Hour. Wartość 2 gdy PH aktywne, 1 gdy nieaktywne.


SuccessChance: współczynnik uzależniający przyrosty od trudności treningu. Jeśli szansa na udane wykonanie czynności (chance) jest bliska zero lub 100%, przyrost jest nieco niższy. Dla niektórych umiejętności* wpływ jest zniwelowany i współczynnik zawsze ma wartość 1.

  • Dla optymalnych wartości chance (zakres od 35% do 65%) SuccessChance wynosi 1.
  • Dla wartości chance 0% lub 100% współczynnik wynosi 0, co oznacza zupełny brak przyrostu.
  • W pozostałych przypadkach obowiązuje wzór:

SuccessChance = 1 - 0.5 * ((|0,5 - chance| - 0,15) / 0,35) ^ 2

W skrócie objaśniając: SuccessChance wartość maleje potęgowo wraz z oddaleniem się w dowolną stronę (+ lub -) od najbliższej wartości optymalnej.
Liczymy odległość chance od najbliższej wartości optymalnej, podnosimy to do kwadratu i wynik odejmujemy od jedynki. Czyli w najgorszym wypadku (chance bardzo bliskie 0% lub 100%) otrzymujemy SuccessChance ~= 1 - 0.5 * 1^2 = 50%

 

SkillLevelChance: współczynnik uzależniający przyrost od aktualnej wartości umiejętności. Im wyższy poziom, tym wolniejszy przyrost. Współczynnik zmienia się co 10% umiejętności, największą wartość ma dla umiejętności w zakresie 0% - 10%, najmniejszą przy 110% - 120%. Wzór na zależność wygląda następująco:

SkillLevelChance = 10 * (B - A) / uses

gdzie:
A - dolna granica przedziału umiejętności,
B - górna granica przedziału umiejętności (o 10 większa od A),
uses - przewidywana ilość użyć umiejętności, jaką postać musi wykonać, aby wytrenować 10% umiejętności od poziomu A do B.

uses = 3600 * hours / delay

gdzie:
delay - czas oddzielający użycie umiejętności przy możliwie maksymalnie wzmożonym treningu,
hours - odgórnie ustalona ilość czasu (w godzinach) jaki powinien zająć trening umiejętności od poziomu A do B.

Wartości hours dla przedziałów umiejętności prezentuje tabela:

A B hour
0.0 10 0.50
10.1 20 0.55
20.1 30 0.61
30.1 40 0.88
40.1 50 1.27
50.1 60 1.85
60.1 70 2.68
70.1 80 3.89
80.1 90 5.65
90.1 100 8.20
100.1 110 9.01
110.1 120 9.92



Wartości delay dla poszczególnych umiejętności prezentuje tabela**:

Umiejętność delay
Alchemy 1,5
Anatomy 0,75
Animal Lore 0,75
Animal Taming 12
Archery 3
Arms Lore 1
Begging 10
Blacksmith 1,5
Bushido 1,5
Camping 0,5
Carpentry 1,5
Cartography 1,5
Chivalry 1,5
Cooking 1,5
Detect Hidden 9,6
Discordance 1,0
Eval Int 0,5
Fencing 1,5
Fishing 8
Fletching 1,5
Focus 2
Healing 5
Herding 0,5
Hiding 5
Inscribe 1
Item ID 3
Lockpicking 1
Lumberjacking 4,0
Macing 2,5
Magery 2
Magic Resist 0,5
Meditation 3
Mining 3,5
Musicianship 1
Necromancy 1,7
Ninjitsu 1,5
Parry 0,25
Peacemaking 10
Poisoning 4
Provocation 11
Remove Trap 10
Snooping 0,5
Spirit Speak 5,25
Stealing 10
Stealth 6
Swords 2
Tactics 2
Tailoring 1,5
Taste ID 1
Tinkering 1,5
Tracking 10
Veterinary 2
Wrestling 2
Zielarstwo 3

** Niektóre z wartości delay poza rzeczywistym odstępem między użyciami umiejętności zawierają pewne naniesione bonusy/kary mające na celu uwzględnienie dodatkowych kosztów many, ziół i innych trudności związanych z daną umiejętnością.


W obecnej postaci wzór na SkillLevelChance można przekształcić do poniższej formy:

SkillLevelChance = (100 * delay) / (3600 * hours)

 

Podsumowując:

GainChance = PowerHour(100*delay)/(3600*hours) * RacialScalar * (1 - ((|0,5 - chance| - 0,15) / 0,35) ^ 2) *

 

 

* Umiejętności, dla których prędkość przyrostu nie zależy od szansy na udane wykonanie akcji:

Hiding, Focus, Meditation, Camping,
Anatomy, AnimalLore, ArmsLore, Parry,
SpiritSpeak, Mining, Lumberjacking, Fishing,
Healing, Veterinary, TasteID, Stealing,
Tactics, EvalInt, Herding, Begging.

Poprawiony: piątek, 22 maja 2015 14:05